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(中央社記者韓婷婷台北11日電)將在19日登場的台北國際電玩展進入第15年,見證遊戲產業從單機到線上時期,再到行動時代的急遽變化。今年有三大亮點吸睛,預期VR還是展場最大亮點。

台北國際電玩展今年主題訂為「穿越遊戲時空InThe Game,To The World」,劃分為「商務區(19日至20日)與玩家區(臺中市潭子區情趣禮品玩具20日至24日)兩大展區。今年總計來自東北亞、東南亞、歐洲、美洲等26個國家地區,共有311家參展廠商、使用155新竹縣橫山鄉情趣按摩0個展位;此外將同期舉行「APGS亞太遊戲高峰會」,邀請各國在遊戲領域的專業講師,推出23場主題演講。

主辦單位台北市電腦公會預估,為期2天的商務交流,將有來自全球各地3000位專業買主入場;另外,玩家區自20日開始進入學校放寒假期間,預期5天湧入40萬人次的人潮。

今年國際電玩展三大亮點分別為VR、國際遊戲IP跨平台展出及台灣廠商超過30款遊戲齊發,力求絕地大反攻,陣容最齊全。

VR延續去年熱度,預料還是今年展場最大焦點及亮點,虛擬實境中可以更真實地進入遊戲世界,像鳥一樣在空中飛翔、跟魚一起在大海悠游,可以體驗當神的感覺,也可以化身籃球場上的麥可喬丹、足球場上的梅西、賽車場上的舒馬克,在遊戲裡盡情穿梭在不同的世界、體驗前所未有的感動。

備受玩家期待的台灣索尼互動娛樂,今年將展出超過40款PlayStation4與PlayStationVR遊戲等未上市超強力作,臺中市和平區情趣禮品玩具現場設有百台試玩機台,邀請知名遊戲製作人和聲優登台與台灣玩家同樂。

台灣萬代南夢宮娛樂將展出旗下最火紅的遊戲IP《七龍珠異戰2》、《鐵拳7》等多款熱門遊戲,玩家可體驗知名遊戲續作《空戰奇兵7》、深受玩家注目的《夏日課程:宮本光》繁體中文版等最新PSVR遊戲。

規模較去年擴大一倍的HTC VIVE,這次將帶來多款包含內部新創團隊製作的VR遊戲內容及刺激有趣的VR樂園,真實的感官回饋與直覺互動,要讓玩家感受虛擬實境中前所未有的最佳體驗。

來自波蘭的知名遊戲社群平台G2A.COM,推出以二戰為背景的VR射擊遊戲《Blunt Force》。此外,自21日開始一連展出4天的「INDIE HOUSE(獨立遊戲專區)」,也同步推出6款來自台灣、韓國、日本、美國、香港和義大利獨立遊戲團隊所開發的VR遊戲,將帶給台灣玩家各種新穎、有趣的虛擬實境體驗。1060111

工商時報【吳筱雯╱台北報導】

市場調查機構IDC表示,2016年VR(虛擬實境)眼鏡出貨量為1,010萬台、AR(擴增實境)僅有10萬台,接下來幾年比起AR,VR將保持主流地位,AR從2019年之後出貨量成長態勢將快速增加,預估2020年VR眼鏡出貨量將上看6,100萬台,AR眼鏡出貨量也會跳增至1,500萬台,AR與VR眼鏡出貨量的5年複合成長率將超過108%。

2016年被視為VR元年,包括宏達電、索尼、Oculus都在2016年開賣首款高階VR眼鏡,更不用說以智慧型手機為螢幕與運算主機、類似Google Cardboard的低價VR眼鏡已經賣到翻掉,而內建螢幕、處理器、繪圖晶片的一體型VR眼鏡也已出來搶市,可以說,業界還在摸索VR軟體與內容,中低價的硬體就已經快要過度擁擠。

至於看好度比VR更好的AR,雖然在寶可夢Pokemon Go手遊帶動下,一度成為菜籃族琅琅上口的名詞,甚至被視為台股對VR熱度放緩的元兇之一,然而若要讓AR脫離簡單的遊戲、前進至一般人日常生活,以AR對運算、投影與成像技術的高要求,可能還要再多等一陣子。

IDC表示,2016年對AR來說是決定性的一年,不只是因為一般人因為寶可夢的關係而一窺AR的潛力,更是因為許多軟體開發商與研發人員終於能夠摸到微軟的AR眼鏡HoloLens,AR有機會趕上市場需求轉移至運算能力足以與智慧型手機匹敵的其他產品的趨勢,不過,AR技術朝向3C領域商用化才剛起步,要達到一般消費大眾能夠接受的程度,還有一段不短的時間,相較之下,VR在最近幾年仍將是主流。

由於2016年勉強稱得上開始出貨的AR眼鏡,只有微軟HoloLens一款,IDC認為2016年AR眼鏡出貨量僅有10萬台,VR眼鏡(包括高階VR眼鏡、一體機,但不包括Cardboard與只能固定手機在頭部、阻礙光線,而無其他功能的產品)出貨量則有1,010萬台。

而以AR來說,IDC估計在2019年之前出貨量處於緩步成長,2020年才會出現明顯爆發,預估屆時AR眼鏡出貨量將達1,500萬台,VR眼鏡屆時出貨量估計可達6,100萬台,IDC進一步估計,2016~2020年AR與VR眼鏡出貨量合計5年複合成長率將高達108.3%。

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